88981423
128 64 32 0902


سوال داری؟!!
بپرس (مشاوره رایگان)

خطا
  • JUser: :_بارگذاری :نمی توان کاربر را با این شناسه بارگذاری کرد: 330
یکشنبه, 05 مرداد 1393 06:04

نبرد در دنیای واقعیت مجازی؛ سونی، سامسونگ، گوگل و آکیولس در میدان رقابت

نوشته شده توسط 
این مورد را ارزیابی کنید
(0 رای‌ها)

واقعیت مجازی یکی از مفاهیمی است که در هم اکنون در حال پاگرفتن در میان سایر فناوری‌‌ها است. بسیاری آینده واقعیت مجازی را بسیار روشن پیش‌بینی می‌کنند، به طوری که فیس‌بوک نیز با خرید کمپانی آکیولس به این حقیقت صحه گذاشت. گوگل، سونی و سامسونگ نیز تلاش‌هایی را در این راستا انجام داده‌اند که نشان از آینده‌ی درخشان برای واقعیت مجازی دارد.

واقعیت مجازی یکی از مفاهیمی است که در هم اکنون در حال پاگرفتن در میان سایر فناوری‌‌ها است. بسیاری آینده واقعیت مجازی را بسیار روشن پیش‌بینی می‌کنند، به طوری که فیس‌بوک نیز با خرید کمپانی آکیولس به این حقیقت صحه گذاشت. گوگل، سونی و سامسونگ نیز تلاش‌هایی را در این راستا انجام داده‌اند که نشان از آینده‌ی درخشان برای واقعیت مجازی دارد.

کمپانی گوگل در جریان برگزاری کنفرانس توسعه دهندگان خود، Google I/O، از CardBoard که یک ابزار متن‌باز مبتنی بر واقعیت مجازی با استفاده از تلفن‌های‌هوشمند است که ساختار بسیار ساده‌ای نیز دارد. کاردبورد دارای ساختار بسیار ساده‌ای است که حتی می‌توان با کمی دقت نیز آن را در خانه درست کرد. این محصول نشان از رویکرد گوگل در مورد واقعیت مجازی دارد که از نظر غول جستجو می‌توان با استفاده از تلفن‌هوشمند نیز از این فناوری استفاده کرد.

به‌نظر می‌رسد سامسونگ نیز چنین رویکردی را در پیش گرفته است، چراکه پیش از این نیز اخبار در مورد هدست واقعیت مجازی سامسونگ و امکان استفاده از تلفن‌های‌هوشمند این کمپانی در این هدست را خواندید. عمده تفاوت Gear VR سامسونگ با محصول گوگل، ارائه‌ی محصولی با ماندگاری و مقاومت بیشتر است.

دو محصول برشمرده که توسط گوگل و سامسونگ روانه‌ی بازار خواهد شد، در مقایسه با محصولاتی چون آکیولس وی‌آر که فیس‌بوک با خرید آکیولس در نظر دارد تا به بازار عرضه کند، تفاوت بسیاری دارد. آکیولس ریفت یکی از پروژه‌هایی است در کیک‌استارتر بنیان نهاده شده و نسل جدیدی از ابزار‌های مبتنی بر واقعیت مجازی با الگوی جدید ساخت توسط آکیولس متولد شده‌اند، اما هنوز فاصله ی اندکی تا عرضه‌ی یک محصول کامل و تجاری موفق باقی مانده است.

القای حس حضور در دنیای مجازی

 حضور، اصلی‌ترین مفهوم در واقعیت مجازی است. مایکل آبراش، یکی از متخصصان در عرصه‌ی بازی‌های رایانه‌ای که سابقه‌ی حضور در والوا را دارا است و هم اکنون در کمپانی آکیولس در به‌عنوان یکی از محققان به کار مشغول است. وی در سخنانی که در ژانویه سال 2014 ادا کرده، در مورد آکیولس چنین سخن گفته:

واقعیت مجازی به‌معنای حضور در مکان دیگری است، در حالی کاربر در واقعیت در محل خود ساکن است. در برخی از افراد در زمان استفاده از واقعیت مجازی، احساس تله‌پورت شدن دست می‌دهد. احساس حضور یکی از قوی‌ترین احساسات در نظر انسان‌ها است که تنها راه برای القا و تغییر آن نزد واقعیت مجازی است. در واقع بهترین و در دسترس‌ترین راه برای القای احساس حضور در مکان دیگر، استفاده از واقعیت مجازی است.

شاید تعریف این ویژگی به‌عنوان معجزه یا بهترین ویژگی واقعیت مجازی مناسب‌تر باشد. انتقال آنی به دنیایی دیگر، نام ویژگی است، به‌بیان بهتر شما در صفحه‌‌ی نمایش شاهد تصاویری از دنیای دیگر نیستید، بلکه در آن حضور دارید. تاریخ آیینه‌ی خوبی برای شکست کمپانی‌های بزرگ در زمینه‌ی ارائه‌ی این سرویس است، در حالی که حتی نسخه‌های پیش‌نمایش و ابتدایی آکیولس نیز نشان از موفقیت این فناوری در هدست‌های این کمپانی دارد. آکیولس علی‌رغم برخورداری از ظاهر نه‌چندان دلچسب در نسخه‌های اولیه و استفاده از پی‌سی برای پردازش اطلاعات، همچنان دارای محبوبیتی رو به فزونی است. این موضوع برای مورفئوس سونی نیز که از کنسول بازی این کمپانی برای پردازش اطلاعات استفاده می‌کند، صادق است.

VRInt1

یکی از اولین دموهای تهیه شده، بازدید از توسانی، یکی از مناطق ایتالیا است، که دموی تهیه شده در برخی موارد شباهت زیادی به واقعیت در این منطقه ندارد. همچنین نور محیط نمایش داده شده نیز در مقایسه با نور محیط در واقعیت، تفاوت‌هایی دارد، که جزئیات کم محیط را نیز باید به کاستی‌های دموی تهیه شده اضافه کرد. با وجود کم و کاست‌های برشمرده برای این دمو، بالا بودن نرخ فریم این دمو در کنار قابلیت‌های بالای هدست، منجر به نمایش دمو با کیفیت بالا و با سرعت بالا شده است که باور‌پذیر بودن آن را بسیار بالا برده است. هرچند این دموها از تمام پتانسیل هدست‌های واقعیت مجازی استفاده نکرده‌اند، اما کیفیت بسیار بهتری را در مقایسه با دموهایی دارند که در هدست‌های مجهز به تلفن‌های‌هوشمند با استفاده قدرت‌پردزاشی پردازنده‌ی گوشی، نمایش داده می‌شوند.

 استفاده از تلفن‌هوشمند برای واقعیت‌ مجازی

افرادی که محصول واقعیت مجازی سامسونگ، گیر وی‌آر را استفاده کرده‌اند، رویکرد بسیار مثبتی را در مورد تجربه کاربری این محصول دارند. براساس شنیده‌ها، این محصول هم اکنون با استفاده از گلکسی S4 در حال توسعه است که گمانه‌‌ها حکایت از بهره‌گیری از گلکسی‌نوت ۴ سامسونگ در زمان عرضه‌ی این محصول به بازار دارد که یقیناً قدرت پردازشی این محصول نیز از این طریق افزایش خواهد یافت. برخی از منابع که تجربه‌ی کار با این ابزار را دارند، گیر وی‌آر را بسیار فوق‌العاده توصیف کرده‌اند. 

VRInt2

هرچند سامسونگ هنوز وجود این هدست واقعیت مجازی را تایید نکرده، اما گمانه‌ها حکایت از این دارد که باید شاهد معرفی این محصول در جریان برگزاری IFA 2014 باشیم که شهریور ماه در برلین برگزار خواهد شد.

CardBoard گوگل نیز پس از معرفی در Google I/O واکنش‌های مثبتی را به‌همراه داشته است. گرِگ کومپاراک از وب‌سایت TechCrunch در زمان معرفی این ابزار توسط گوگل در ماه ژوئن این چنین اظهار نظر کرده است:

این واقعاً یک ابزار فوق‌العاده زیبا و جالب توجه است. آیا گوگل کاردبورد را برای رقابت با آکیولس و از پای درآوردن آن به بازار عرضه کرده؟ یقیناً خیر.هرچند این ابزار با استفاده از مقوا توسعه داده شده، اما این واقعیت زیبایی و جالب بودن کاردبورد را تغییر نمی‌دهد.

همانطور که در ویدئوی فوق نیز مشاهده می‌کنید، طیف وسیعی از اپلیکیشن‌ها همچون یوتیوب و گوگل ارث را می‌توان در کاردبورد مورد استفاده قرار داد که استفاده از آن با گوشی‌های اندرویدی موجود ممکن است.

هرچند گوگل سعی دارد تا حضور کاربران را با استفاده از کاردبورد به دنیای نمایش داده شده منتقل نماید، اما این کمپانی نگرش جدیدی را در مورد واقعیت مجازی ارائه داده تا محتوای موجود در تلفن‌های‌هوشمند را به گونه‌ی دیگری با استفاده از اپلیکیشن تعاملی واقعیت مجازی و همچنین کاردبورد در اختیار کاربران قرار دهد که از این‌رو کاربرد و تجربه‌ی کاربری کاردبورد بسیار متفاوت است.

از جمله‌ی ابزار‌های دیگری که این تفاوت در نگرش را نمایان می‌کند، GameFace از کمپانی GameFace Lab‌ است که دموی توسکانی را با افت برای قابل پردازش بودن در تلفن‌های‌هوشمند پیش روی کاربران قرار می‌دهد. دموی توسکانی در واقع یک دموی واقعیت مجازی تهیه شده از شهر توسکانی ایتالیا است که به معیاری برای سنجش کیفیت و شیوه کار هدست‌های واقعیت مجازی تبدیل شده است. آنچه گیم‌فیس ارائه می‌دهد تفاوت عمده‌ای با تجربه‌‌ی کاربری دارد که در آکیولس با همین دمو شاهد آن بودیم. تجربه بودن در توسکانی در دو محصول بسیار متفاوت از یکدیگر است.

اما تجربه حضور در توسکانی با استفاده از دومین نسل از کیت توسعه‌ی آکیولس چگونه است؟ با توجه به رزولوشن بالا در نسل دوم کیت آکیولس ریفت و همچنین وجود یک دوربین برای سنجش عمق تصویر، شاهد تجربه‌ی بهتری از واقعیت مجازی حضور در شهر توسکانی هستیم.

بهترین‌ محصولات مبتنی بر واقعیت مجازی چه ویژگی دارند؟

برخلاف ویدئوها و بازی‌های رایانه‌ای که می‌توان ضعف در برخی از فاکتورها را با تقویت ویژگی‌های دیگر کمرنگ‌تر و در برخی موارد بی‌اثر کرد، واقعیت مجازی فاقد چنین قابلیتی است و اثرگذاری آن درصورت عدم القای کامل و بی‌نقص حس حضور، بسیار کمرنگ‌تر خواهد شد. برای القای کامل حس حضور در محیط، پالمر لاکی، موسس کمپنی آکیولس و سازنده‌ی اولین نسخه‌های هدست واقعیت مجازی آکیولس ریفت به این نکته اشاره می‌کند که مشخصات فنی تلفن‌های‌هوشمند مورد استفاده برای پردازش باید بهترین‌ها و قوی‌ترین ممکن و موجود در بازار باشد. با توجه به قابلیت‌های بالای نسل دوم کیت آکیولس ریفت و فاصله‌ی محسوس آن از نظر کیفی با نمونه‌های موجود در بازار، وی این محصول را نیز یک ابزار مبتنی بر واقعیت مجازی قابل ارائه به کاربر، نمی‌داند. این به معنای استفاده از صفحه‌ی نمایشی با رزولوشن بالا، نرخ رفرش در حدود 90 هرتز، پردازنده‌ای با قدرت پردازشی بالا و سریع است. لاکی در سخنانی به این نکته اشاره کرد که هدست‌های واقعیت مجازی مستقل با قدرت پردازشی مناسب که می‌توانند بدون استفاده از پی‌سی‌ها و سایر ابزار‌های پردازشی به انجام وظیفه بپردازند، ده سال دیگر به بازار عرضه خواهند شد.

Mithan Chandrasekhar، مدیر پروژه‌ی کمپانی انویدیا در این خصوص با اشاره به امکان استفاده از کارت‌های گرافیک قدرتمند تایتان انویدیا، قدرت بخشیدن به هدست‌های واقعیت مجازی را ممکن عنوان کرده، که البته در حالت تئوری چنین امکانی وجود دارد، ولی وجود محدودیت‌هایی چون تولید گرمای زیاد و مصرف انرژی تحقق چنین امری را تا حدودی دور از دسترس می‌کند.

حتی در صورتی که انویدیا قدرت کافی را برای حل مشکل سایز و همچنین گرمای حاصل از استفاده از چنین کارت گرافیک پرقدرتی را حل کند، هنوز مشکلی به نام انرژی مصرفی باقی می‌ماند. فناوری توسعه‌ی باتری‌ها قادر به پاسخگویی به عطش سیری‌ناپذیر پردازنده‌های تشنه انرژی نیست. Chndrasekhar باتری را بزرگ‌ترین محدودیت در این حوزه عنوان کرده است.

برخلاف نظرات برخی از کارشناسان و دست‌اندرکاران این امر، گوگل بهترین فرصت را برای همراه شدن با فناوری واقعیت مجازی، همین حالا عنوان می‌کند. نظر گوگل ساخت یک فناوری ساده، کاربردی و بسیار ارزان قیمت است. این دقیقاً همان هدفی است که گوگل در کاردبورد خود از آن پیروی کرده است. گوگل امیدوار است تا با یاری توسعه‌دهندگان، نسل جدیدی از تجربه‌ کاربری واقعیت مجازی را به شکلی که در پیش گرفته، برای کاربران ممکن سازد.

دو نگرش، یک نتیجه

در صورتی که تلفن‌های‌هوشمند تولید شده مجهز به صفحه‌ی نمایش 4K شوند، در این صورت می‌توان هدست‌های واقعیت مجازی توسعه داده شده توسط کمپانی‌ها را که از تلفن‌های‌هوشمند به‌عنوان منبع پردازشی استفاده می‌کنند، تاحدودی قدرتمند و نزدیک به مفهومی خواهند شد که موسس آکیولس به آن اشاره کرد. زمانی که شاهد عرضه‌ی پردازنده‌های قوی‌تری باشیم و عمر باتری‌ها نیز بیشتر شود یا به بیان بهتر مرز بین تلفن‌های‌هوشمند و پی‌سی‌ها کمرنگ‌تر شود، در این صورت شاهد عرضه‌ی محصولات مبتنی بر واقعیت مجازی کامل و القای حس حضور در دنیای مجازی بصورت کامل خواهیم بود.

VRInt3

در حال حاضر محصولات ارائه شده‌ قادرند تا بخشی از آرمان تولید‌کنندگان محصولات مبتنی بر واقعیت مجازی را به کاربران انتقال دهند. هم‌اکنون محصولاتی چون مورفئوس و آکیولس ریفت وجود دارند که قادرند بهترین تجربه‌ی ممکن را ارائه دهند.

نظر شما در مورد واقعیت مجازی و نحوه‌ی پیشرفت آن چیست؟ محصولات کنونی بازار را چگونه ارزیابی می‌کنید؟

ادامه مطلب http://www.zoomit.ir/it-news/12859-oculus-samsung-google-sony-virtual-reality

خواندن 925 دفعه