بررسی فواید گیمینگ و چگونگی جلوگیری از مضرات آن
یکی از پهناورترین و وسیعترین دریاهای هنر، دریای بازیهای ویدیویی است. همهی ما میدانیم! از ساحل بیکرانش گرفته تا انتهای آبهای آبی آن؛ حدی وجود ندارد، و کلمهای به نام مرز در چنین فضایی معنا نمیشود:
Infinity is possible… and possible is infinity…
بینهایت ممکن… و ممکن، بینهایت است…
نام راوی در هالهای از ابهام
با ما همراه شوید، با فواید آشنا بگردید و راه چگونگی جلوگیری از غرق شدن در دریای گیمینگ را مرور بفرمایید (هرچند که مورد آخر را حتما میدانید، ولی من دوست دارم که یکبار دیگر و در محیطی متفاوت با کمک یکدیگر مرورش نماییم)…
لطفا جسته جسته یا تنها زیر عکسها را مطالعه نفرمایید.
وگرنه بدون شک دچار قضاوت میشوید و از حرفهایم برداشت دیگری خواهید نمود؛ به خصوص در قسمت بررسی مضرات.
- در آبهای روشن فواید
- ۱. بازیهای ویدیویی انگیزه یادگیری زبان آموزان را به شدت افزایش میدهند.
- ۲. واقعیت مجازی و بازیهای ویدیویی میتوانند در نقش توانبخشی بیماران قلبی قرار بگیرند.
- ۳. بازیهای ویدیویی میتوانند افسردگی را درمان کنند.
- ۴. بازیهای ویدیویی میتوانند بر کودکان ۱۱-۶ سال اثر مثبت بگذارند (البته با بازیهای مناسب سن کودک).
- در آبهای تاریک مضرات
- ۱. اعتیاد… اعتیاد… اعتیاد… !
- ۲. عاقبت خشونت اثر دارد یا ندارد!؟
- مواردی که نشان میدهند خشونت عوامل دیگری دارد…
- مواردی که نشان میدهند بازیها “ممکن” است در خشونت اثر داشته باشند…
- جمع بندی نهایی بحث خشونت
- حکایت همچنان باقیست…
- منابع
در آبهای روشن فواید
بدون شک فواید زیادی در دریای گیمینگ وجود دارد که متاسفانه مجال و فرصت رسیدگی به تک تک آنها را نداریم. فلذا تنها به چهار مورد آن اشاره میکنیم؛ چهار موردی که احتمالا نمیدانستید یا برعکسش را شنیده بودید:
۱. بازیهای ویدیویی انگیزه یادگیری زبان آموزان را به شدت افزایش میدهند.
(شماره منبع: ۱)
انگیزه رفتار آدمی را در “انتخاب عملی خاص، سماجت در آن و تلاشی که بر عمل گسترده میشود، تاثیر دارد.”
Dörnyei, Csizér, & Németh, 2006, p. 9
یک معلم زبان انگلیسی تصمیم گرفت که اثر بازیهای ویدیویی را بر انگیزه دانش آموزان شیرازیاش بسنجد. او از ۲۴۱ نفر برای چنین امری استفاده کرد (از یک دبیرستان متوسطه اول و دو دبیرستان متوسط دوم). البته تعدادی نیز از پژوهش حذف شدند که یا به خاطر عدم رضایت خودشان بود و ادامه درسشان از طریق کتاب صورت گرفت، یا به دلیل تقلب در امتحانات، غیبت بیش از یک جلسه و تجربه قبلی داشتن از بازی بود.
این معلم در پژوهش انگلیسی خود میگوید: «ایران کشوری است که استفاده تکنولوژی در تحصیل در مراحل ابتداییاش قرار دارد. تنها تعداد محدودی از دبیرستانها به آزمایشگاه کامپیوتر دسترسی دارند و همانهایی هم که دارند، برای تدریس علوم کامپیوتر از آن استفاده میکنند. بنابراین، آموزش زبان از طریق بازی ویدیویی در دبیرستانهای ایرانی رایج نیست…»
او قبل از شروع از وزارت آموزش و پرورش مجوز گرفت و پس از اینکه دانشگاه شیراز نیز شیوه تحقیق و روند آموزشی را تایید کرد، پژوهش آغاز شد.
در این پژوهش، دانش آموزان سه دسته بودند: بازیکنان که بازی ویدیویی (DOTA و Warcraft) را تجربه میکردند، تماشاگرانی که بازی کردنِ همکلاسیهایشان را نگاه مینمودند، خوانندگانی که تنها داستان بازی را میخواندند.
پیش از انجام بازی یک پیش آزمون از دانش آموزان گرفته میشد و بعد از آن هم، پس آزمون دیگری وجود داشت. همچنین آنها حین انجام بازی نیز مطالبی را یادداشت میکردند.
نتیجه پژوهش نشان داد که افزایش انگیزه خوانندگان و بازیکنان تقریبا یکسان میبود و تفاوت خاصی دیده نمیشد؛ اما تماشاگران افزایش انگیزه چشمگیرتری نسبت به خوانندگان داشتند.
۲. واقعیت مجازی و بازیهای ویدیویی میتوانند در نقش توانبخشی بیماران قلبی قرار بگیرند.
(شماره منبع: ۲)
پژوهشگران خارجی با همکاری دانشگاه آکسفورد در این تحقیق از معیار جداد (Jadad Scale) استفاده کردند. معیار جداد که نام دیگرش سیستم نمرهگذاری کیفیت آکسفورد میباشد، روندی است که کیفیت یک آزمایش درمانگاهی یا بیمارستانی را از طریق معیارهای Objective (علمی و بدون دخالت نظر شخصی) میسنجند.
پژوهشها در مکانهای مختلف، با پروتکلهای گوناگون و جمعیتهای متنوع انجام شد. اکثریت پژوهشها نتیجه مثبتی را نشان دادند.
واقعیت مجازی و بازیهای ویدیویی که حرکات ورزشی را همراه خود میکنند (Exergames)، میتوانند به عنوان ابزاری جبرانی برای توانبخشی بیماران قلبی قرار بگیرند. افزایش ضربان قلب، درد کمتر، توانایی بیشتر برای راه رفتن، افزایش فعالیتهای فیزیکی و بهبود انگیزه و پایبندی از نتایج اکثریت پژوهشهایی بود که به طور کلی انجام شدند.
۳. بازیهای ویدیویی میتوانند افسردگی را درمان کنند.
(شماره منبع: ۳)
تعدادی از پژوهشگران با کمک گرفتن از مقالاتِ زمانهای مختلف (روش Systematic Review و Meta-analysis) تحقیقی انجام دادند که در سال ۲۰۲۲ توسط Springer چاپ شد. حال اگر از محققان، درباره اعتبار Springer بپرسید، خواهید فهمید که با یک مقاله سطحی و فاقد ارزش علمی به هیچ وجه روبهرو نیستید.
پژوهشگران گفتهاند که در اکثریت مقالات شاهد چنین نتیجه مثبتی بودهاند: «بله! بازیهای ویدیویی میتوانند با افسردگی مبارزه کنند.» البته برای این پژوهشها، بازیهای خاصی مدنظر قرار گرفته بودند. به فرض مثال گروهی بازی کردنِ Plants vs Zombies از شرکت EA نتیجه به شدت مثبتی را در درمان مقاوم افسردگی نشان داده است.
بازیهای دیگری که استفاده شده بود، بازیهایی بودند که اصولا برای افراد افسرده طراحی شده بودند یا ویژگیهای ویژهای داشتند؛ از Exergame (که بالاتر توضیحش را دادیم) تا Sports Game Package از Nintendo Wii.
پس میتوان این برداشت را کرد که مثلا جلوی موارد آزمایش خود، What Remains of Edith Finch را نگداشتهاند. چون این بازی حالتی غم انگیز و افسرده دارد و قطعا نتایج مطلوبی بر یک انسان افسرده نخواهد داشت.
۴. بازیهای ویدیویی میتوانند بر کودکان ۱۱-۶ سال اثر مثبت بگذارند (البته با بازیهای مناسب سن کودک).
(شماره منبع: ۴)
دانشگاه کلمبیا پژوهشی را از طریق Springer (که پیشتر دربارهاش حرف زدیم) منتشر نموده که نشان میدهد بازیهای ویدیویی بر کودکان آثار مثبتی میتوانند داشته باشند.
در این پژوهش نظارت والدین و معلمین کودکان نقش بسیار به سزایی دارد و علاوه بر فرم خود اظهاری برای کودکان، از والدین و معلمین نیز پرسشهایی حول رفتار، اخلاق، درس و تکالیف صورت گرفته. خوشبختانه همه آنها اذعان داشتهاند که کودکِ مورد تحقیق از نظر اجتماعی، هوش و توانایی در مدرسه رشد کرده است و بهتر میتواند با همسن و سالانش ارتباط دوستانه داشته باشد.
لازم به ذکر است که میزان بازی کردن کودکان هفتهای بیشتر از ۵ ساعت بود.
البته باید در نظر بگیریم که چنین پژوهشی زیر نظارت صحیح و دقیق والدین و معلمین انجام شده. ضمن اینکه از بازیهای مناسب سن کودک استفاده کردهاند.
به عبارت دیگر، این طور نبوده که مثلا کودک ۷ ساله را والدین با ماشین به گیم نتی برسانند، بعد هم خودشان به جشن و عروسی بروند، ولی کودک بیچاره را با Mortal Kombat 11 و Call of Duty (با آن گرافیک بالا و دقیقشان!) تنها بگذارند. چنین کودکی نه تنها رشد نخواهد کرد، بلکه با دیدن صحنههای کشتار و Fatality روح و روان خودش را میآزارد. وگرنه ESRB و PEGI چرا اینقدر برای رده بندی سنی بازیها یقه خودشان را پاره و چاک میکنند؟
در آبهای تاریک مضرات
هشدار و توجه مهم!
پیشنهاد میکنم که اگر حساسیت و تعصب خاصی بر گیمری دارید، ادامه ندهید.
مهمترین مضرات بازیهای ویدیویی را پژوهشگران خشونت و بیماریهای جسمی و روانی دانستهاند. همه ما درباره بیماریهای جسمی و روانی میدانیم و زیاد اصطلاح اعتیاد را شنیدهایم. ابتدا از اعتیاد میگوییم و سپس گره از بحث جنجال برانگیز خشونت میگشاییم. لطفا این قسمت را بادقت بخوانید؛ وگرنه ممکن است برداشت نادرستی همراه با عمل رایج قضاوت داشته باشید:
(شمارههای منابع مباحث زیر به جز زیرمجموعههای قسمت ۲: ۵ تا ۱۱)
۱. اعتیاد… اعتیاد… اعتیاد… !
پژوهشگران معتقدند کنترل زمان، هدفمندی و انجام بازی برای یادگیری (علاوه بر سرگرمی) میتوانند اثرات مثبتی داشته باشند و از اعتیاد جلوگیری کنند. اما افرادی که برایشان مهم نیست که چقدر بازی میکنند، هدفمندی ندارند و با هوس پیش میروند و از بازیها مطلب به خصوصی را نمیآموزند، در خطر اعتیاد قرار دارند.
قبل از اینکه از نشانههای رخداد اعتیاد بگوییم، بایستی یادآور شویم که برای پیشگیری از اعتیاد به بازیهای ویدیویی بهترین راهها این عبارات ساده هستند:
- اگر میبینیم تا ۵ ساعت با بازی پیش رفتهایم اما قادریم که آن را رها نماییم، احتمالا مشکلی نداریم. ولی استاندارد زمان برای گیمینگ ۲ تا ۳ ساعت در روز است.
- هنگام بازیهای آنلاین یا بیپایان بیشتر حواس جمع باشیم. خطر اعتیاد در آنها بالاتر است.
- اگر از ما پرسیدند که چرا بازی میکنی، جواب منطقی و هدفمندانه داشته باشیم. یعنی صرفا اصطلاح رایج “چون دلم میخواهد” را استفاده نکنیم. بازیهای ویدیویی در حقیقت راهی برای کاهش تنشهای زندگی و اوقات فراغت هستند؛ مثل کتاب خواندن.
- در صورتی که به تدریج زمان بیشتری را پای بازی سپری نمودیم، این احتمال دارد که زنگ خطری برای اعتیاد باشد.
حالا به بررسی دوره ناخوشی اعتیاد میرسیم. یکی از نشانههای اعتیاد ممکن است (صد درصدی نیست) عدم توانایی در ترک بازیها به همراه لذت نبردن از آنها باشد. اگر کسی وارد جریان اعتیاد شود، به جز اراده محکمخودش دیگر هیچ درمانی برایش وجود نخواهد داشت. ولی چرا این طور است؟
عذرخواهی میکنم که چنین مثالی را میزنم؛ ولی نزدیکتر از این از نظر علمی مثالی وجود ندارد (چون برای برخی بازیها در حکم مواد مخدر هستند، و نه ویدیو گیم!): افراد دارای اعتیاد به بازیهای ویدیویی همانند کسانی میمانند که اوایل از کشیدن مواد مخدر لذت میبرند (ترشح دوپامین تا حالت افراطیاش). اما بعدتر هرچه میکشند و مصرف میکنند، هیچ لذتی نمیبرند (دوپامین دیگر نمیتواند کمکی بکند). حتی نمیتوانند ترکش کنند و انگار اصلا اگر روزی بازی نکنند، حال خوشی ندارند. پس فقط دوز را بالاتر میبرند و از تریاک به شیشه، از شیشه به هروئین و همین طور مثل گنجشکی از شاخهای به شاخه دیگر میپرند.
تنها کسی که میتواند فرد معتاد را نجات دهد، خود درونش است؛ اراده محکم و کنترل زمان مهمترین عوامل در درمان اعتیاد هستند.
۲. عاقبت خشونت اثر دارد یا ندارد!؟
Aggressive behavior is when a child or young person reacts in hostile way towards peers, siblings or adults. It can include ((verbal and physical))aggression.
رفتار خشونت آمیز مربوط به زمانی است که کودک یا شخص جوانی به شیوهای خصمانه نسبت به همسالان (همنوعان)، خواهر/برادرش یا بزرگسالان واکنش نشان دهد. این میتواند شامل خشونت ((گفتاری و جسمانی)) باشد.
Berkshire Healthcare NHS Foundation Trust | Royal County of Berkshire, England
دانشگاه آکسفورد میگوید: «بازیهای خشن ربطی به خشونت نوجوانان ندارد.» این درحالی است که موارد تحقیق این دانشگاه معتبر، افراد بریتانیایی ۱۴ و ۱۵ ساله بودند و محتوای خشونت بازیها در حد نوجوان ۱۴ تا ۱۵ سال گزارش شده (بر اساس رده بندی سنی PEGI و ESRB).
با این وجود، پژوهشگران این تحقیق ضمن اعلام چنین نتیجهای، حرفهای دیگری نیز زدهاند: «البته این بدین معنا نیست که برخی مکانیکها و موقعیتها در بازی موجب احساسات و رفتارهای خشن در بازیکن نمیشود.» سپس آنها به فحاشی، ترولها و فضای رقابتی اشاره میکنند که زمینه جالبی برای تحقیقات بیشترشان خواهد بود.
اما از طرف مخالف، پژوهشهای دیگری نشان میدهند که خشونت بازیها بر بازیکن اثر میگذارد؛ اما باز هم اندک است.
مواردی که نشان میدهند خشونت عوامل دیگری دارد…
تیرماه امسال بود که امانوئل مکرون، رییس جمهور فرانسه گفت: «بازیها اغتشاشگران (Riots) را [مانند وقتی که الکل یا مواد مخدر مصرف میکنند] مست کرده (Intoxicated) و آنها دارند بازیهای خود را بر کف خیابانها تجربه میکنند.» با این وجود، دلیل اصلی اعتراضات در فرانسه، قتل نوجوانی به ضرب گلوله توسط پلیس بود. هرچند که مکرون عاقبت در ماه شهریور به شدت از گیمرها عذرخواهی کرد و حرف خود را پس گرفت.
مثالهای بارز دیگری نیز هستند که نشان میدهند خشونت عوامل دیگری دارد. به عنوان مثال، در زمان ریاست جمهوری بایدن، کودکی ۶ ساله معلم خود را به ضرب گلوله راهی بیمارستان کرد. البته مالکیت اسلحه مربوط به مادر کودک میبود.
حال علاوه بر تمام موارد ذکر شده، بسیار جالب است که شبیه چنین حادثهای در زمان کلینتون، بوش، اوباما و ترامپ نیز به ترتیب رخ داده است! ویدیوی زیر صحبتهای هرچهار نفر را حول موضوع غم انگیز حادثههای قتل این چنینی در مدرسهها، آن هم درست در زمان ریاست جمهوریهای خودشان نشان میدهد (تاریخهای وقوع، گوشه بالا سمت راست نمایش داده میشود):
این حقایق نشان میدهند کهمشکل تحریک شدن به سخنان و رفتارهای خشن از جاهای گلآلود دیگری آب میخورد.
مواردی که نشان میدهند بازیها “ممکن” است در خشونت اثر داشته باشند…
یادآوری میکنم (همان طور که در نقل قول آغاز بحث آوردیم،) تعریف خشونت تنها رفتار صرفی را دربرنمیگیرد؛ بلکه گفتار را هم شامل میشود.
محسوسترین مثال آغازینی که میتوان در زیر سایه حقایق پیدا کرد، به زمان تغییر چهره جدیدترین پیتر پارکر در نسخه Remastered برمیگردد.
کارگردان خلاق بازی پس از این کار، حسابی در فضای حساب توئیترش مورد تشر و تهدیدهای گیمرهای طرفدار قرار گرفت.
خطاب به طرفداران عنکبوتی: من کاملا احساسات شما را درک میکنم؛ ولی ارسال نامههایی به من درباره اینکه “تو را میکشیم و پیدایت میکنیم! یالا همین حالا درستش کن!” اصلا جالب نیست. با اتفاقاتی که در جهان امروز درحال رخ دادن است، بیایید قدرتی برای نیکی باشیم و به همدیگر احترام بگذاریم. ممنونم از شما.
Bryan Intihar (@bryanintihar)
(شماره منبع: ۱۲)
و اما میرسیم به محسوسترین مثال دوم که درباره صدا پیشه بیچاره Futaba Sakura در Persona 5 است. گیمرهای عاشق صدای این کاراکتر محبوب، متاسفانه چنان بلایی بر سرش آوردند که حساب توئیتر خود را کاملا حذف کرد! آنها با کمک هوش مصنوعی صدای او را برای خوانندگی استفاده کردند. امری که موجب شد صدا پیشه این شخصیت، اریکا لیندبک را به اعتراض وادارد و نسبت به سوء استفاده از صدایش، آن هم بدون اجازه خودش، واکنش نشان دهد.
اما بدبختانه گیمرها به جای احترام، شروع به طعنه و فحاشی علیه این بانوی صدا پیشه در حساب توئیترش کردند. مسئله تا جایی پیش رفت که صدا پیشه خوش صدای مارول اسپایدر من ۱ و ۲ هم از او به دفاع برخاست. ولیکن دفاعِ یوری لوونتهال بیحاصل بود و نهایتاً نتیجه چنین شد که این صدا پیشه Persona 5 حساب توئیترش را برای همیشه حذف کرد (شماره منبع: ۱۳).
و حالا به سرعت به سومین مثال میرسیم: مدتی پیش بود که خبر خندهدار “وعده PS5 رایگان توسط یک استریمر باعث آشوب در آمریکا شد” به گوشمان خورد و توصیف لحظه به لحظه اتفاقات آشوب برای PS5 رایگان، بسیار عجیب و غریب بود. پیشنهاد میکنم اگر که خبر را تاکنون نخواندهاید، از طریق کلیک بر عبارت مربوطهاش، گزارش کامل را مطالعه بفرمایید (شماره منبع: ۱۴).
جمع بندی نهایی بحث خشونت
و در پایان بحث خشونت، بیاییم و اندکی به خودمان بنگریم و نگاهی نیز به دور و برمان بیندازیم؛ آن وقت است که میبینیم شاید به قول شوخی برخی دوستان، آزار ما به مورچه هم نمیرسد، ولی این همه ترول و جمعیت تاکسیک و مسموم اطرافمان… آیا به راستی آنها هم همین قدر برای انسانیت دیگران ارزش قائل هستند و صبر و تحمل و تامل نشان میدهند؟
خودمان را فریب ندهیم. وقتی واضح است که حتی چند خط ساده کتابی از جنس کاغذ عادی میتواند یک انسان بالقوه منفی را شعلهور کند، دیگر بحث درباره اینکه بازی ویدیویی با آن قدرت بیشترش هیچ اثری ندارد، واقعا سفسطه محض و بیمعناست.
چقدر خوب است که ما حواسمان سرجایش است و میدانیم که گاهی بد نیست نگاهی کنیم و ببینیم داریم چه چیزی را میخوریم تا احتمال اشتباه و خطا کم شود (هرچند که آدمی جایزالخطاست). چون همان طور که میگویند کتاب غذای روح و روان است، بازیهای ویدیویی را هم میتوان تغذیه روح و روان دانست.
جز امتحانِ فطرتِ یاران مراد نیست
بیپرده معنیای که به ایما نوشتهایم
در زندگی مطالعهی دل غنیمت است
خواهی بخوان و خواه مخوان، ما نوشتهایم
بیدل دهلوی
حکایت همچنان باقیست…
در کنار همه مواردی که ذکر کردیم، مورد دیگری را نیز باید از نظر گذراند؛ اینکه پژوهشها خطای کلی یا نسبی دارند و همچنین ممکن است در هرشرایطی نتیجه بخشی خود را نشان ندهند.
به زبان واضحتر، اگر خواستید از بازیهایی مثل Tekken برای توانبخشی یک بیمار قلبی استفاده کنید، اما برعکس شد و خدای ناکرده فوت کرد، تقصیر را به گردن محققان آکسفورد نیندازید. زیرا همان طور که متوجه شدیم، هرپژوهش و نتیجهای شرایط خاص خود را نیاز دارد.
به هروجه، امیدوارم بازیهای ویدیویی برای همه ما عامل رشد و ترقی باشند. به طوری که کاهنده فشار و استرسهای زندگی بشوند و به ما درسهای نیکی و زندگی بیاموزند که اگر چنین نباشد، بازی یک بازی نیست؛ بلکه عاملی است برای شکنجه و تلف وقت خویشتن.
منابع
- The effect of digital video games on efl students’ language learning motivation
- Virtual reality and video games in cardiac rehabilitation programs. A systematic review
- Winning The Game Against Depression A Systematic Review of Video Games for the Treatment of Depressive Disorders
- Time Spent Playing Video Games May Have Positive Effects on Young Children
- The Effect of Flow Experience on Online Game Addiction during the COVID-19 Pandemic The Moderating Effect of Activity Passion
- Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: a rapid scoping review
- The health effects of too much gaming
- Video game characteristics, happiness and flow as predictors of addiction among video game players A pilot study
- Violent video games found not to be associated with adolescent aggression
- Terrifying Model Shows What Avid Gamers Could Look Like In 20 Years
- ?How Many Hours Of Gaming A Day Is Too Many
- Spider-Man Creative Director Calls for Respect as PS5 Remaster Criticism Crosses the Line
- Persona 5 Voice Actors Are Right To Speak Up Against The Rise Of AI
- YouTube Streamer Faces Riot Charge After Union Square Park Erupts in Chaos
ممنونم از همراهی شما دوستان گیمفایی عزیز
موفق و تندرست باشید
Authors: صاحبخبران - جدیدترین و آخرین اخبار ایران و جهان - علمی-فناوری